Just Dance
Ramener les playlists personnalisées dans Just Dance, et trancher chaque décision sensible par le test

an pour définir, concevoir et tester la fonctionnalité
guérilla tests, chacun avec son protocole et sa synthèse
participants au total, collaborateurs du studio
L'essentiel, avant le détail
- Le problème
- La création de playlists, présente dans les opus précédents, n'était plus disponible au lancement de Just Dance 2024. C'était l'une des demandes les plus récurrentes de la communauté, et elle devait revenir sans alourdir l'interface du jeu.
- Mon rôle
- Responsable de l'UX de la fonctionnalité de bout en bout : cadrage avec le game design, architecture des parcours, conception des écrans, puis conception, conduite et synthèse de trois guérilla tests jusqu'à la recommandation.
- Le résultat
- Un système complet, de la bibliothèque à la lecture aléatoire, et trois arbitrages fondés sur des observations mesurées : la variante du bouton d'ajout, le placement de la reprise de lecture et la stratégie pour l'aléatoire.
Une attente communautaire, des contraintes de jeu vidéo
La demande revenait sur les forums, les réseaux sociaux et dans les entretiens joueurs : son absence était vécue comme une régression par les fans de la licence.
Le design devait servir des profils très éloignés, du joueur occasionnel au fan de longue date, et composer avec les intentions du game design. Sur un écran de jeu, chaque action ajoutée se paie en lisibilité.
Du cadrage à l'implémentation
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01
Cadrer à partir des usages réels
Point de départ : les données de l'UR Lab, le laboratoire de recherche utilisateur d'Ubisoft, sur l'usage des playlists dans les opus précédents. Elles ont permis de prioriser les usages à servir dès le MVP et d'écarter les irritants déjà identifiés, avant toute exploration graphique.
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02
Formaliser le périmètre avec le game design
Avec le game designer, nous avons formalisé un macro-design : chaque fonctionnalité, ses dépendances et ses cas limites, puis le découpage entre le MVP et les itérations suivantes. Versionné à chaque arbitrage, ce document est devenu la référence partagée de la feature team, de la production à la QA.

Le macro-design : la fonctionnalité, ses ramifications et ses cas limites -
03
Concevoir un système, pas une suite d'écrans
J'ai structuré la fonctionnalité autour de trois parcours : retrouver et créer, alimenter, gérer. Deux principes ont guidé les choix : garder l'action principale toujours visible, la création ouvrant la bibliothèque, et réduire les allers-retours, l'ajout vers plusieurs playlists se faisant en une seule action depuis la page de la chanson.

Wireframe du parcours d'ajout et de suppression d'une chanson 
La bibliothèque, avec la création de playlist en première position 
Ajouter une chanson à plusieurs playlists d'un coup 
Créer une playlist sans quitter le parcours 
Réorganiser les chansons d'une playlist -
04
Dérisquer les décisions par le test
Trois arbitrages divisaient l'équipe. Plutôt qu'un test global tardif, j'ai isolé chaque question dans un guérilla test dédié, au fil du développement, de novembre 2023 à juin 2024 : 24 participants, un protocole écrit par test, un ordre des exercices contrebalancé pour limiter les biais, et une synthèse conclue par une recommandation actionnable.

Le protocole : contexte, mise en situation, questions préliminaires puis exercices Test 01Start from
Où placer « lancer la playlist depuis cette chanson » : dans le menu de la chanson, ou en bouton Play à côté du titre ? Tri de cartes, maquettage, puis deux prototypes Figma avec des tâches concrètes.

Ce que j'ai observé
- 6 participants sur 7 ont ouvert spontanément le menu pour trouver la fonctionnalité, mais 2 ne savaient pas qu'elle y serait avant de l'ouvrir
- 4 sur 7 ont trouvé le bouton Play plus intuitif, 2 craignaient de lancer une seule chanson
- 5 sur 7 ont regroupé les actions en trois familles : lire la playlist, agir sur une chanson, éditer la playlist
Ma recommandation
Retravailler l'affordance du menu, et relier explicitement le bouton Play à la reprise depuis la chanson pour éviter toute confusion.
Test 02Add button state
Comment signaler qu'une chanson est déjà dans une playlist, sans laisser croire qu'on ne peut plus l'ajouter ailleurs ? Dessin libre, puis sélection des deux variantes les plus et les moins claires parmi dix.

Ce que j'ai observé
- 6 participants sur 9 ont rejeté la première variante : elle ne disait pas qu'on pouvait encore ajouter la chanson
- 5 sur 9 ont lu la pastille comme une notification appelant une action
- La variante 5 a été la plus choisie, mais seule la variante 6 a été comprise sans aucune difficulté
Ma recommandation
Recommander la variante 6, la plus lisible, la plus simple à développer et la moins risquée pour la compréhension.
Test 03Random
Lancer sa playlist en aléatoire : un bouton dédié « Dance Random », ou un mode bascule qui mélange la liste à l'écran ? Deux prototypes, avec les attentes recueillies avant et après chaque manipulation.

Version A : un bouton dédié « Random Play » 
Version B : un mode bascule, qui mélange la liste à l'écran Ce que j'ai observé
- 8 participants sur 8 ont lancé leur playlist sans difficulté avec le bouton dédié
- 6 sur 8 ont préféré le mode bascule, qui montre l'ordre et le laisse modifier, comme sur leur application de streaming
- 7 sur 8 ont apprécié le réordonnancement visuel de la liste, qui a aidé 5 d'entre eux à comprendre le mode
Ma recommandation
Le bouton dédié comme solution sûre au lancement, et le mode bascule avec réordonnancement visuel proposé en amélioration.

Les trois synthèses rédigées puis présentées à l'équipe : objectif, méthode, observations chiffrées et recommandation -
05
Implémenter : états, cas limites et déclinaisons
Une fois les arbitrages rendus, chaque écran a été décliné dans l'ensemble de ses états : création, renommage, suppression confirmée, playlist vide, récapitulatif de fin de session. L'état vide devient un point d'entrée vers la bibliothèque de chansons, et le gabarit a été réutilisé pour les playlists éditorialisées par l'équipe Just Dance.

L'état vide d'une playlist, qui guide vers la bibliothèque de chansons 
La page de détail d'une playlist personnalisée 
Renommer une playlist 
Supprimer, avec une confirmation explicite 
Le récapitulatif en fin de playlist 
Le gabarit décliné pour les playlists de l'équipe Just Dance
Ce que la démarche a permis de trancher
Macro-design versionné et périmètre du MVP arbitré
Tous les écrans de la fonctionnalité conçus, de la bibliothèque à la lecture aléatoire
Bouton d'ajout : variante 6 recommandée, la seule comprise sans difficulté par les 9 participants
Lecture aléatoire : bouton dédié réussi par 8 participants sur 8, mode bascule préféré par 6 sur 8 et proposé en amélioration
Start from : bouton Play retenu comme le plus intuitif, à relier explicitement à la fonctionnalité
Participants issus du studio : un biais d'expertise à garder en tête, à compléter par des tests auprès de joueurs du grand public
Identité du joueur : plusieurs profils par compte
En parallèle, j'ai travaillé avec le game designer sur les « Dancer Cards » multiples, pour permettre à plusieurs membres d'un foyer de jouer chacun avec son profil. La démarche : un audit de la présence de l'identité joueur dans le jeu, page par page, module par module ; une cartographie des enjeux côté joueurs et côté production ; un benchmark de dix jeux, de Mario Party Superstars à Overwatch ; puis des cartes d'expérience pour localiser les frictions du parcours.





Ce que je retiens
- En jeu vidéo, concevoir est aussi un exercice de traduction : sound design, QA, game design et production ont chacun leurs critères, et un même arbitrage doit être argumenté différemment selon l'interlocuteur.
- Le hors-ligne et les connexions instables ne sont pas des cas limites : ils se traitent dès le cadrage, pas en fin de conception.

