Alexis Loubet-Sartrou
Tous les projets

Just Dance

Ramener les playlists personnalisées dans Just Dance, et trancher chaque décision sensible par le test

Feature designRecherche utilisateurTests utilisateursJeu vidéo
Rôle
UX Designer, en charge de la fonctionnalité
Période
2023 – 2024, 1 an
Équipe
Game designer, chef de projet, UI designer, product owner, quality analyst
Périmètre
Recherche · Conception · Tests
Page de détail d'une playlist personnalisée
Page de détail d'une playlist personnalisée
1

an pour définir, concevoir et tester la fonctionnalité

3

guérilla tests, chacun avec son protocole et sa synthèse

24

participants au total, collaborateurs du studio

En 1 minute

L'essentiel, avant le détail

Le problème
La création de playlists, présente dans les opus précédents, n'était plus disponible au lancement de Just Dance 2024. C'était l'une des demandes les plus récurrentes de la communauté, et elle devait revenir sans alourdir l'interface du jeu.
Mon rôle
Responsable de l'UX de la fonctionnalité de bout en bout : cadrage avec le game design, architecture des parcours, conception des écrans, puis conception, conduite et synthèse de trois guérilla tests jusqu'à la recommandation.
Le résultat
Un système complet, de la bibliothèque à la lecture aléatoire, et trois arbitrages fondés sur des observations mesurées : la variante du bouton d'ajout, le placement de la reprise de lecture et la stratégie pour l'aléatoire.
Contexte

Une attente communautaire, des contraintes de jeu vidéo

La demande revenait sur les forums, les réseaux sociaux et dans les entretiens joueurs : son absence était vécue comme une régression par les fans de la licence.

Le design devait servir des profils très éloignés, du joueur occasionnel au fan de longue date, et composer avec les intentions du game design. Sur un écran de jeu, chaque action ajoutée se paie en lisibilité.

Démarche

Du cadrage à l'implémentation

  1. 01

    Cadrer à partir des usages réels

    Point de départ : les données de l'UR Lab, le laboratoire de recherche utilisateur d'Ubisoft, sur l'usage des playlists dans les opus précédents. Elles ont permis de prioriser les usages à servir dès le MVP et d'écarter les irritants déjà identifiés, avant toute exploration graphique.

  2. 02

    Formaliser le périmètre avec le game design

    Avec le game designer, nous avons formalisé un macro-design : chaque fonctionnalité, ses dépendances et ses cas limites, puis le découpage entre le MVP et les itérations suivantes. Versionné à chaque arbitrage, ce document est devenu la référence partagée de la feature team, de la production à la QA.

    Le macro-design : la fonctionnalité, ses ramifications et ses cas limites
    Le macro-design : la fonctionnalité, ses ramifications et ses cas limites
  3. 03

    Concevoir un système, pas une suite d'écrans

    J'ai structuré la fonctionnalité autour de trois parcours : retrouver et créer, alimenter, gérer. Deux principes ont guidé les choix : garder l'action principale toujours visible, la création ouvrant la bibliothèque, et réduire les allers-retours, l'ajout vers plusieurs playlists se faisant en une seule action depuis la page de la chanson.

    Wireframe du parcours d'ajout et de suppression d'une chanson
    Wireframe du parcours d'ajout et de suppression d'une chanson
    La bibliothèque, avec la création de playlist en première position
    La bibliothèque, avec la création de playlist en première position
    Ajouter une chanson à plusieurs playlists d'un coup
    Ajouter une chanson à plusieurs playlists d'un coup
  4. 04

    Dérisquer les décisions par le test

    Trois arbitrages divisaient l'équipe. Plutôt qu'un test global tardif, j'ai isolé chaque question dans un guérilla test dédié, au fil du développement, de novembre 2023 à juin 2024 : 24 participants, un protocole écrit par test, un ordre des exercices contrebalancé pour limiter les biais, et une synthèse conclue par une recommandation actionnable.

    Le protocole : contexte, mise en situation, questions préliminaires puis exercices
    Le protocole : contexte, mise en situation, questions préliminaires puis exercices
    Test 01Novembre 2023 · 7 participants

    Start from

    Où placer « lancer la playlist depuis cette chanson » : dans le menu de la chanson, ou en bouton Play à côté du titre ? Tri de cartes, maquettage, puis deux prototypes Figma avec des tâches concrètes.

    Start from

    Ce que j'ai observé

    • 6 participants sur 7 ont ouvert spontanément le menu pour trouver la fonctionnalité, mais 2 ne savaient pas qu'elle y serait avant de l'ouvrir
    • 4 sur 7 ont trouvé le bouton Play plus intuitif, 2 craignaient de lancer une seule chanson
    • 5 sur 7 ont regroupé les actions en trois familles : lire la playlist, agir sur une chanson, éditer la playlist

    Ma recommandation

    Retravailler l'affordance du menu, et relier explicitement le bouton Play à la reprise depuis la chanson pour éviter toute confusion.

    Test 02Février 2024 · 9 participants

    Add button state

    Comment signaler qu'une chanson est déjà dans une playlist, sans laisser croire qu'on ne peut plus l'ajouter ailleurs ? Dessin libre, puis sélection des deux variantes les plus et les moins claires parmi dix.

    Add button state

    Ce que j'ai observé

    • 6 participants sur 9 ont rejeté la première variante : elle ne disait pas qu'on pouvait encore ajouter la chanson
    • 5 sur 9 ont lu la pastille comme une notification appelant une action
    • La variante 5 a été la plus choisie, mais seule la variante 6 a été comprise sans aucune difficulté

    Ma recommandation

    Recommander la variante 6, la plus lisible, la plus simple à développer et la moins risquée pour la compréhension.

    Test 03Juin 2024 · 8 participants

    Random

    Lancer sa playlist en aléatoire : un bouton dédié « Dance Random », ou un mode bascule qui mélange la liste à l'écran ? Deux prototypes, avec les attentes recueillies avant et après chaque manipulation.

    Version A : un bouton dédié « Random Play »
    Version A : un bouton dédié « Random Play »
    Version B : un mode bascule, qui mélange la liste à l'écran
    Version B : un mode bascule, qui mélange la liste à l'écran

    Ce que j'ai observé

    • 8 participants sur 8 ont lancé leur playlist sans difficulté avec le bouton dédié
    • 6 sur 8 ont préféré le mode bascule, qui montre l'ordre et le laisse modifier, comme sur leur application de streaming
    • 7 sur 8 ont apprécié le réordonnancement visuel de la liste, qui a aidé 5 d'entre eux à comprendre le mode

    Ma recommandation

    Le bouton dédié comme solution sûre au lancement, et le mode bascule avec réordonnancement visuel proposé en amélioration.

    Les trois synthèses rédigées puis présentées à l'équipe : objectif, méthode, observations chiffrées et recommandation
    Les trois synthèses rédigées puis présentées à l'équipe : objectif, méthode, observations chiffrées et recommandation
  5. 05

    Implémenter : états, cas limites et déclinaisons

    Une fois les arbitrages rendus, chaque écran a été décliné dans l'ensemble de ses états : création, renommage, suppression confirmée, playlist vide, récapitulatif de fin de session. L'état vide devient un point d'entrée vers la bibliothèque de chansons, et le gabarit a été réutilisé pour les playlists éditorialisées par l'équipe Just Dance.

    L'état vide d'une playlist, qui guide vers la bibliothèque de chansons
    L'état vide d'une playlist, qui guide vers la bibliothèque de chansons
    La page de détail d'une playlist personnalisée
    La page de détail d'une playlist personnalisée
Résultats

Ce que la démarche a permis de trancher

Établi

Macro-design versionné et périmètre du MVP arbitré

Établi

Tous les écrans de la fonctionnalité conçus, de la bibliothèque à la lecture aléatoire

Établi

Bouton d'ajout : variante 6 recommandée, la seule comprise sans difficulté par les 9 participants

Établi

Lecture aléatoire : bouton dédié réussi par 8 participants sur 8, mode bascule préféré par 6 sur 8 et proposé en amélioration

Établi

Start from : bouton Play retenu comme le plus intuitif, à relier explicitement à la fonctionnalité

Limite

Participants issus du studio : un biais d'expertise à garder en tête, à compléter par des tests auprès de joueurs du grand public

Autre chantier

Identité du joueur : plusieurs profils par compte

En parallèle, j'ai travaillé avec le game designer sur les « Dancer Cards » multiples, pour permettre à plusieurs membres d'un foyer de jouer chacun avec son profil. La démarche : un audit de la présence de l'identité joueur dans le jeu, page par page, module par module ; une cartographie des enjeux côté joueurs et côté production ; un benchmark de dix jeux, de Mario Party Superstars à Overwatch ; puis des cartes d'expérience pour localiser les frictions du parcours.

Carte mentale : pourquoi plusieurs Dancer Cards, et tout ce que cela implique
Carte mentale : pourquoi plusieurs Dancer Cards, et tout ce que cela implique
Audit : où l'identité du joueur apparaît, par page, module et composant
Audit : où l'identité du joueur apparaît, par page, module et composant
Benchmark : ce que font dix autres jeux
Benchmark : ce que font dix autres jeux
Captures des parcours de sélection de profil dans les jeux étudiés
Captures des parcours de sélection de profil dans les jeux étudiés
Carte d'expérience : les étapes du parcours et la courbe de satisfaction
Carte d'expérience : les étapes du parcours et la courbe de satisfaction
Enseignements

Ce que je retiens

  • En jeu vidéo, concevoir est aussi un exercice de traduction : sound design, QA, game design et production ont chacun leurs critères, et un même arbitrage doit être argumenté différemment selon l'interlocuteur.
  • Le hors-ligne et les connexions instables ne sont pas des cas limites : ils se traitent dès le cadrage, pas en fin de conception.